Novità
volume illustrato
Isbn: 978-88-6288-405-1
Pagine: 168
Formato: copertina flessibile con alette
Misure: 15.5 x 21
cm
Data di pubblicazione: 11/05/2026
Autore:
Angelo Calvisi
Novità
Il Gioco di Ruolo
Una nuova cornice della narrazione
Angelo Calvisi
Il Gioco di Ruolo
Una nuova cornice della narrazione
Angelo Calvisi
sconto
5%
17,10€
18,00€
Con la pubblicazione di Dungeons & Dragons nel 1974, il giocatore smette per la prima volta di essere spettatore: diventa co-autore. Non più lettore di una storia scritta da altri, ma voce attiva nella sua costruzione. È la nascita di qualcosa che non aveva ancora un nome, e che questo saggio si propone di definire con rigore e passione.
Il Gioco di Ruolo non è un hobby di nicchia, né un semplice passatempo. È una cornice: uno spazio in cui regole, immaginazione e interazione si intrecciano per negoziare significati condivisi. Un luogo dove la narrazione smette di essere un atto solitario e diventa esperienza collettiva, viva, imprevedibile.
Il percorso comincia da lontano: dalle teorie fondamentali sul gioco di Huizinga e Caillois, dalla grande tradizione del racconto orale e della letteratura. Poi avanza, titolo dopo titolo, verso le rivoluzioni del design contemporaneo, i giochi Indie, le narrazioni testuali online, le nuove frontiere della fiction partecipata. Attraverso Vampire: The Masquerade, On Stage! e Fiasco, emergono le domande che il GdR sa porre meglio di qualsiasi altro medium: Chi sono io quando interpreto un altro? Cosa racconta di noi la storia che scegliamo di giocare?
Un saggio per chi vuole capire come il Gioco di Ruolo abbia ridisegnato i confini della narrativa, e perché oggi più che mai meriti di essere preso sul serio.
NON È MAI STATO SOLO UN GIOCO.
OGNI REGOLA È UN CONFINE.
OGNI STORIA, UNA FUGA.
“Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare”.
– Johan Huizinga
Il Gioco di Ruolo non è un hobby di nicchia, né un semplice passatempo. È una cornice: uno spazio in cui regole, immaginazione e interazione si intrecciano per negoziare significati condivisi. Un luogo dove la narrazione smette di essere un atto solitario e diventa esperienza collettiva, viva, imprevedibile.
Il percorso comincia da lontano: dalle teorie fondamentali sul gioco di Huizinga e Caillois, dalla grande tradizione del racconto orale e della letteratura. Poi avanza, titolo dopo titolo, verso le rivoluzioni del design contemporaneo, i giochi Indie, le narrazioni testuali online, le nuove frontiere della fiction partecipata. Attraverso Vampire: The Masquerade, On Stage! e Fiasco, emergono le domande che il GdR sa porre meglio di qualsiasi altro medium: Chi sono io quando interpreto un altro? Cosa racconta di noi la storia che scegliamo di giocare?
Un saggio per chi vuole capire come il Gioco di Ruolo abbia ridisegnato i confini della narrativa, e perché oggi più che mai meriti di essere preso sul serio.
NON È MAI STATO SOLO UN GIOCO.
OGNI REGOLA È UN CONFINE.
OGNI STORIA, UNA FUGA.
“Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare”.
– Johan Huizinga
Angelo Calvisi
Genovese, è insegnante e pedagogista. Nel corso del tempo, per editori eterogenei, ha pubblicato saggi, graphic novel e, soprattutto, molta narrativa. Tra i suoi lavori più noti Genesi 3.0 (Neo., 2019) e Gli altri fanno volume (pièdimosca, 2020).
Premessa
Capitolo 1
Cornici narrative e cornici della narrazione
Capitolo 2
Inquadramenti, componenti e dinamiche
Cos’è il gioco?
Oltre Piaget: Vygotskij, Bruner e Winnicott
Cos’è il ruolo?
Il fenomeno del Bleed
Cos’è il GdR?
L’Italia, palestra di sperimentazione
Componenti e dinamiche del GdR
Safety Tools
Capitolo 3
Gli esordi
Antenati
Braunstein: dove il Wargame diventa Ruolo
Il big bang
La Crisi della OGL e il Nuovo Assetto del Mercato
Quali storie?
Krynn!
Il Massacro di Kalamazoo: una leggenda nera
Dallo schermo al tavolo: l’era di Critical Role e la nuova estetica
Capitolo 4
Stop & Go: teorizzazioni e ripartenze
L’incubo dei collezionisti
Dopo la Forgia: la rivoluzione dei Powered by the Apocalypse
Capitolo 5
Interpretare, narrare, immergersi
Amleti, Cacciaballe e Burattini
Il diario come palcoscenico: l’ascesa dei Journaling Games
Oltre la parola: il corpo è il messaggio
Ultraviolenza e storie da cinema
L’estetica del fallimento: lo Year Zero Engine
Giochi senza frontiere
Architetture dei sentimenti
Capitolo 6
Giocare di Ruolo online
MUD e MMORPG
Fabula ultima: ritorno al futuro
Romanzieri per gioco
Dalle stanze virtuali al Virtual Tabletop
Guerrieri, vampiri e mega-yacht
Conclusioni
Il GdR come dispositivo sociale: una postilla
Note
Bibliografia
Capitolo 1
Cornici narrative e cornici della narrazione
Capitolo 2
Inquadramenti, componenti e dinamiche
Cos’è il gioco?
Oltre Piaget: Vygotskij, Bruner e Winnicott
Cos’è il ruolo?
Il fenomeno del Bleed
Cos’è il GdR?
L’Italia, palestra di sperimentazione
Componenti e dinamiche del GdR
Safety Tools
Capitolo 3
Gli esordi
Antenati
Braunstein: dove il Wargame diventa Ruolo
Il big bang
La Crisi della OGL e il Nuovo Assetto del Mercato
Quali storie?
Krynn!
Il Massacro di Kalamazoo: una leggenda nera
Dallo schermo al tavolo: l’era di Critical Role e la nuova estetica
Capitolo 4
Stop & Go: teorizzazioni e ripartenze
L’incubo dei collezionisti
Dopo la Forgia: la rivoluzione dei Powered by the Apocalypse
Capitolo 5
Interpretare, narrare, immergersi
Amleti, Cacciaballe e Burattini
Il diario come palcoscenico: l’ascesa dei Journaling Games
Oltre la parola: il corpo è il messaggio
Ultraviolenza e storie da cinema
L’estetica del fallimento: lo Year Zero Engine
Giochi senza frontiere
Architetture dei sentimenti
Capitolo 6
Giocare di Ruolo online
MUD e MMORPG
Fabula ultima: ritorno al futuro
Romanzieri per gioco
Dalle stanze virtuali al Virtual Tabletop
Guerrieri, vampiri e mega-yacht
Conclusioni
Il GdR come dispositivo sociale: una postilla
Note
Bibliografia
Con la pubblicazione di Dungeons & Dragons nel 1974, il giocatore smette per la prima volta di essere spettatore: diventa co-autore. Non più lettore di una storia scritta da altri, ma voce attiva nella sua costruzione. È la nascita di qualcosa che non aveva ancora un nome, e che questo saggio si propone di definire con rigore e passione.
Il Gioco di Ruolo non è un hobby di nicchia, né un semplice passatempo. È una cornice: uno spazio in cui regole, immaginazione e interazione si intrecciano per negoziare significati condivisi. Un luogo dove la narrazione smette di essere un atto solitario e diventa esperienza collettiva, viva, imprevedibile.
Il percorso comincia da lontano: dalle teorie fondamentali sul gioco di Huizinga e Caillois, dalla grande tradizione del racconto orale e della letteratura. Poi avanza, titolo dopo titolo, verso le rivoluzioni del design contemporaneo, i giochi Indie, le narrazioni testuali online, le nuove frontiere della fiction partecipata. Attraverso Vampire: The Masquerade, On Stage! e Fiasco, emergono le domande che il GdR sa porre meglio di qualsiasi altro medium: Chi sono io quando interpreto un altro? Cosa racconta di noi la storia che scegliamo di giocare?
Un saggio per chi vuole capire come il Gioco di Ruolo abbia ridisegnato i confini della narrativa, e perché oggi più che mai meriti di essere preso sul serio.
NON È MAI STATO SOLO UN GIOCO.
OGNI REGOLA È UN CONFINE.
OGNI STORIA, UNA FUGA.
“Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare”.
– Johan Huizinga
Il Gioco di Ruolo non è un hobby di nicchia, né un semplice passatempo. È una cornice: uno spazio in cui regole, immaginazione e interazione si intrecciano per negoziare significati condivisi. Un luogo dove la narrazione smette di essere un atto solitario e diventa esperienza collettiva, viva, imprevedibile.
Il percorso comincia da lontano: dalle teorie fondamentali sul gioco di Huizinga e Caillois, dalla grande tradizione del racconto orale e della letteratura. Poi avanza, titolo dopo titolo, verso le rivoluzioni del design contemporaneo, i giochi Indie, le narrazioni testuali online, le nuove frontiere della fiction partecipata. Attraverso Vampire: The Masquerade, On Stage! e Fiasco, emergono le domande che il GdR sa porre meglio di qualsiasi altro medium: Chi sono io quando interpreto un altro? Cosa racconta di noi la storia che scegliamo di giocare?
Un saggio per chi vuole capire come il Gioco di Ruolo abbia ridisegnato i confini della narrativa, e perché oggi più che mai meriti di essere preso sul serio.
NON È MAI STATO SOLO UN GIOCO.
OGNI REGOLA È UN CONFINE.
OGNI STORIA, UNA FUGA.
“Il gioco è più antico della cultura, perché il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare”.
– Johan Huizinga
volume illustrato
Isbn: 978-88-6288-405-1
Pagine: 168
Formato: copertina flessibile con alette
Misure: 15.5 x 21
cm
Data di pubblicazione: 11/05/2026
Autore:
Angelo Calvisi
Premessa
Capitolo 1
Cornici narrative e cornici della narrazione
Capitolo 2
Inquadramenti, componenti e dinamiche
Cos’è il gioco?
Oltre Piaget: Vygotskij, Bruner e Winnicott
Cos’è il ruolo?
Il fenomeno del Bleed
Cos’è il GdR?
L’Italia, palestra di sperimentazione
Componenti e dinamiche del GdR
Safety Tools
Capitolo 3
Gli esordi
Antenati
Braunstein: dove il Wargame diventa Ruolo
Il big bang
La Crisi della OGL e il Nuovo Assetto del Mercato
Quali storie?
Krynn!
Il Massacro di Kalamazoo: una leggenda nera
Dallo schermo al tavolo: l’era di Critical Role e la nuova estetica
Capitolo 4
Stop & Go: teorizzazioni e ripartenze
L’incubo dei collezionisti
Dopo la Forgia: la rivoluzione dei Powered by the Apocalypse
Capitolo 5
Interpretare, narrare, immergersi
Amleti, Cacciaballe e Burattini
Il diario come palcoscenico: l’ascesa dei Journaling Games
Oltre la parola: il corpo è il messaggio
Ultraviolenza e storie da cinema
L’estetica del fallimento: lo Year Zero Engine
Giochi senza frontiere
Architetture dei sentimenti
Capitolo 6
Giocare di Ruolo online
MUD e MMORPG
Fabula ultima: ritorno al futuro
Romanzieri per gioco
Dalle stanze virtuali al Virtual Tabletop
Guerrieri, vampiri e mega-yacht
Conclusioni
Il GdR come dispositivo sociale: una postilla
Note
Bibliografia
Capitolo 1
Cornici narrative e cornici della narrazione
Capitolo 2
Inquadramenti, componenti e dinamiche
Cos’è il gioco?
Oltre Piaget: Vygotskij, Bruner e Winnicott
Cos’è il ruolo?
Il fenomeno del Bleed
Cos’è il GdR?
L’Italia, palestra di sperimentazione
Componenti e dinamiche del GdR
Safety Tools
Capitolo 3
Gli esordi
Antenati
Braunstein: dove il Wargame diventa Ruolo
Il big bang
La Crisi della OGL e il Nuovo Assetto del Mercato
Quali storie?
Krynn!
Il Massacro di Kalamazoo: una leggenda nera
Dallo schermo al tavolo: l’era di Critical Role e la nuova estetica
Capitolo 4
Stop & Go: teorizzazioni e ripartenze
L’incubo dei collezionisti
Dopo la Forgia: la rivoluzione dei Powered by the Apocalypse
Capitolo 5
Interpretare, narrare, immergersi
Amleti, Cacciaballe e Burattini
Il diario come palcoscenico: l’ascesa dei Journaling Games
Oltre la parola: il corpo è il messaggio
Ultraviolenza e storie da cinema
L’estetica del fallimento: lo Year Zero Engine
Giochi senza frontiere
Architetture dei sentimenti
Capitolo 6
Giocare di Ruolo online
MUD e MMORPG
Fabula ultima: ritorno al futuro
Romanzieri per gioco
Dalle stanze virtuali al Virtual Tabletop
Guerrieri, vampiri e mega-yacht
Conclusioni
Il GdR come dispositivo sociale: una postilla
Note
Bibliografia
Angelo Calvisi
Genovese, è insegnante e pedagogista. Nel corso del tempo, per editori eterogenei, ha pubblicato saggi, graphic novel e, soprattutto, molta narrativa. Tra i suoi lavori più noti Genesi 3.0 (Neo., 2019) e Gli altri fanno volume (pièdimosca, 2020).
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