Novità
volume illustrato
Isbn: 979-12-5802-003-2
Pagine: 184
Formato: copertina flessibile con alette
Misure: 15.5 x 21
cm
Data di pubblicazione: 15/09/2026
Autore:
Andrea Carbone
Novità
Giochi che cambiano il mondo
Dalla Preistoria ai nostri giorni
Andrea Carbone
Giochi che cambiano il mondo
Dalla Preistoria ai nostri giorni
Andrea Carbone
sconto
5%
17,10€
18,00€
Giocare non è mai stato soltanto un passatempo. Dai riti e dalle competizioni delle società preistoriche ai giochi da tavolo, dagli sport ai videogiochi, il gioco ha accompagnato la storia dell’umanità, riflettendone i valori, i conflitti e le trasformazioni. E, in alcuni casi, ha contribuito a orientarle.
Giochi che cambiano il mondo esplora il rapporto profondo tra gioco e società, mostrando come le diverse forme ludiche siano diventate nel tempo strumenti di educazione, relazione, inclusione, confronto e cambiamento. Ogni capitolo prende avvio da un racconto, tra episodi storici, storie vere e situazioni verosimili, per condurre il lettore attraverso prospettive storiche, antropologiche, psicologiche e filosofiche.
Perché giochiamo? Che cosa rivelano i nostri giochi sul modo in cui viviamo e pensiamo? E soprattutto, può il gioco contribuire a costruire una società diversa?
Con uno sguardo rivolto tanto alla cultura contemporanea quanto alle pratiche educative e formative, Andrea Carbone propone una riflessione sul potenziale del gioco come strumento capace di sviluppare consapevolezza, favorire il dialogo e immaginare nuovi modi di apprendere e stare insieme.
Un libro per chi studia, progetta o utilizza il gioco, ma anche per chi vuole capire perché, in ogni epoca, abbiamo continuato a giocare e perché i nostri giochi dicono molto più di quanto immaginiamo su chi siamo.
“La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata”.
– Johan Huizinga, Homo ludens
“Il contrario del gioco non è il lavoro. È la depressione”.
– Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play
Giochi che cambiano il mondo esplora il rapporto profondo tra gioco e società, mostrando come le diverse forme ludiche siano diventate nel tempo strumenti di educazione, relazione, inclusione, confronto e cambiamento. Ogni capitolo prende avvio da un racconto, tra episodi storici, storie vere e situazioni verosimili, per condurre il lettore attraverso prospettive storiche, antropologiche, psicologiche e filosofiche.
Perché giochiamo? Che cosa rivelano i nostri giochi sul modo in cui viviamo e pensiamo? E soprattutto, può il gioco contribuire a costruire una società diversa?
Con uno sguardo rivolto tanto alla cultura contemporanea quanto alle pratiche educative e formative, Andrea Carbone propone una riflessione sul potenziale del gioco come strumento capace di sviluppare consapevolezza, favorire il dialogo e immaginare nuovi modi di apprendere e stare insieme.
Un libro per chi studia, progetta o utilizza il gioco, ma anche per chi vuole capire perché, in ogni epoca, abbiamo continuato a giocare e perché i nostri giochi dicono molto più di quanto immaginiamo su chi siamo.
IL GIOCO NON CAMBIA SOLO LE REGOLE. CAMBIA IL MONDO.
“La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata”.
– Johan Huizinga, Homo ludens
“Il contrario del gioco non è il lavoro. È la depressione”.
– Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play
Andrea Carbone
È medico patologo e da anni approfondisce il mondo della narrazione e del gioco attraverso lo studio, la ricerca e la produzione di contenuti per case editrici italiane. Tra le sue creazioni figurano Must be a Dragon, un gioco narrativo che esplora lo sviluppo psicologico del protagonista, ed Exodus, vincitore del concorso Play Ethic 2023, dedicato al complesso tema delle migrazioni nel Mediterraneo. Attraverso questi e altri progetti, indaga le molteplici intersezioni tra esperienza ludica, sviluppo cognitivo e crescita personale, con l’obiettivo di contribuire a una cultura del gioco più consapevole, umana e significativa.
Conversazione / Prefazione
Ringraziamenti
Introduzione
I giochi cambiano il mondo o il mondo cambia assieme ai giochi?
Capitolo 1
Alle origini del gioco
Un DNA ludico - La rivoluzione culturale - Gli studi scientifici
Capitolo 2
Agoni e Umanità: il significato profondo della competizione
Dai greci agli aztechi - Biologia dell’agonismo
Capitolo 3
Strategia e Destino sulla Scacchiera
Una scacchiera per imparare la strategia - La rivoluzione dei giochi moderni - Il motivo del successo
Capitolo 4
Le Regole Non Scritte della Diplomazia
Analisi del Majong - Diplomazia ludica - Cosa accade nel cervello?
Capitolo 5
Quando il gioco è politica
Storia del gioco da tavolo più famoso al mondo - La rivoluzione di This War of Mine - Giocare è fare politica - La mia esperienza personale
Capitolo 6
Ludografie del mondo
Antropologia dei giochi - Esempi concreti di globalizzazione etica - Quando si parla di appropriazione culturale?
Capitolo 7
Un gioco equo: diritti e diversità del divertimento
Un’eredità ingombrante - Nuove frontiere dell’accessibilità - Esempi virtuosi di produzioni inclusive
Capitolo 8
Curare col gioco
Cosa dice la scienza? - La narrazione parallela al gioco - Occhio alle insidie - Qualche accortezza prima di iniziare - Sguardo al futuro
Capitolo 9
Ludocapitalismo: quando industria e gioco si incontrano
Un mercato in costante crescita - Ma non è tutto oro quel che luccica - Conclusioni
Capitolo 10
La Gamification al Servizio della Scienza e dello Sviluppo Sociale
Esempi pratici di gamification in ambiti scientifici - Gamification in ambiti urbani - A scuola di giochi
Capitolo 11
Sguardo al futuro, tra IA e realtà virtuale
L’immersione sensoriale: realtà virtuale e aumentata - Intelligenza artificiale e creatività computazionale - La rivoluzione dei giocattoli intelligenti: oltre la distinzione digitale-fisico - L’industria in trasformazione: nuovi modelli e sfide emergenti - La ludificazione della vita quotidiana - Verso un futuro ludico consapevole - Conclusione: il gioco come espressione di libertà creativa
APPENDICE
Giochi
Giocare per cambiare, tre esperienze personali (e cosa mi hanno insegnato)
Il gioco di ruolo e le disabilità - Exodus: un’esperienza di ruolo per parlare dei migranti del Mediterraneo - A Game for Palestine: una call per parlare del genocidio - Conclusioni
Bibliografia
Ringraziamenti
Introduzione
I giochi cambiano il mondo o il mondo cambia assieme ai giochi?
Capitolo 1
Alle origini del gioco
Un DNA ludico - La rivoluzione culturale - Gli studi scientifici
Capitolo 2
Agoni e Umanità: il significato profondo della competizione
Dai greci agli aztechi - Biologia dell’agonismo
Capitolo 3
Strategia e Destino sulla Scacchiera
Una scacchiera per imparare la strategia - La rivoluzione dei giochi moderni - Il motivo del successo
Capitolo 4
Le Regole Non Scritte della Diplomazia
Analisi del Majong - Diplomazia ludica - Cosa accade nel cervello?
Capitolo 5
Quando il gioco è politica
Storia del gioco da tavolo più famoso al mondo - La rivoluzione di This War of Mine - Giocare è fare politica - La mia esperienza personale
Capitolo 6
Ludografie del mondo
Antropologia dei giochi - Esempi concreti di globalizzazione etica - Quando si parla di appropriazione culturale?
Capitolo 7
Un gioco equo: diritti e diversità del divertimento
Un’eredità ingombrante - Nuove frontiere dell’accessibilità - Esempi virtuosi di produzioni inclusive
Capitolo 8
Curare col gioco
Cosa dice la scienza? - La narrazione parallela al gioco - Occhio alle insidie - Qualche accortezza prima di iniziare - Sguardo al futuro
Capitolo 9
Ludocapitalismo: quando industria e gioco si incontrano
Un mercato in costante crescita - Ma non è tutto oro quel che luccica - Conclusioni
Capitolo 10
La Gamification al Servizio della Scienza e dello Sviluppo Sociale
Esempi pratici di gamification in ambiti scientifici - Gamification in ambiti urbani - A scuola di giochi
Capitolo 11
Sguardo al futuro, tra IA e realtà virtuale
L’immersione sensoriale: realtà virtuale e aumentata - Intelligenza artificiale e creatività computazionale - La rivoluzione dei giocattoli intelligenti: oltre la distinzione digitale-fisico - L’industria in trasformazione: nuovi modelli e sfide emergenti - La ludificazione della vita quotidiana - Verso un futuro ludico consapevole - Conclusione: il gioco come espressione di libertà creativa
APPENDICE
Giochi
Giocare per cambiare, tre esperienze personali (e cosa mi hanno insegnato)
Il gioco di ruolo e le disabilità - Exodus: un’esperienza di ruolo per parlare dei migranti del Mediterraneo - A Game for Palestine: una call per parlare del genocidio - Conclusioni
Bibliografia
Giocare non è mai stato soltanto un passatempo. Dai riti e dalle competizioni delle società preistoriche ai giochi da tavolo, dagli sport ai videogiochi, il gioco ha accompagnato la storia dell’umanità, riflettendone i valori, i conflitti e le trasformazioni. E, in alcuni casi, ha contribuito a orientarle.
Giochi che cambiano il mondo esplora il rapporto profondo tra gioco e società, mostrando come le diverse forme ludiche siano diventate nel tempo strumenti di educazione, relazione, inclusione, confronto e cambiamento. Ogni capitolo prende avvio da un racconto, tra episodi storici, storie vere e situazioni verosimili, per condurre il lettore attraverso prospettive storiche, antropologiche, psicologiche e filosofiche.
Perché giochiamo? Che cosa rivelano i nostri giochi sul modo in cui viviamo e pensiamo? E soprattutto, può il gioco contribuire a costruire una società diversa?
Con uno sguardo rivolto tanto alla cultura contemporanea quanto alle pratiche educative e formative, Andrea Carbone propone una riflessione sul potenziale del gioco come strumento capace di sviluppare consapevolezza, favorire il dialogo e immaginare nuovi modi di apprendere e stare insieme.
Un libro per chi studia, progetta o utilizza il gioco, ma anche per chi vuole capire perché, in ogni epoca, abbiamo continuato a giocare e perché i nostri giochi dicono molto più di quanto immaginiamo su chi siamo.
“La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata”.
– Johan Huizinga, Homo ludens
“Il contrario del gioco non è il lavoro. È la depressione”.
– Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play
Giochi che cambiano il mondo esplora il rapporto profondo tra gioco e società, mostrando come le diverse forme ludiche siano diventate nel tempo strumenti di educazione, relazione, inclusione, confronto e cambiamento. Ogni capitolo prende avvio da un racconto, tra episodi storici, storie vere e situazioni verosimili, per condurre il lettore attraverso prospettive storiche, antropologiche, psicologiche e filosofiche.
Perché giochiamo? Che cosa rivelano i nostri giochi sul modo in cui viviamo e pensiamo? E soprattutto, può il gioco contribuire a costruire una società diversa?
Con uno sguardo rivolto tanto alla cultura contemporanea quanto alle pratiche educative e formative, Andrea Carbone propone una riflessione sul potenziale del gioco come strumento capace di sviluppare consapevolezza, favorire il dialogo e immaginare nuovi modi di apprendere e stare insieme.
Un libro per chi studia, progetta o utilizza il gioco, ma anche per chi vuole capire perché, in ogni epoca, abbiamo continuato a giocare e perché i nostri giochi dicono molto più di quanto immaginiamo su chi siamo.
IL GIOCO NON CAMBIA SOLO LE REGOLE. CAMBIA IL MONDO.
“La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata”.
– Johan Huizinga, Homo ludens
“Il contrario del gioco non è il lavoro. È la depressione”.
– Brian Sutton-Smith, The Ambiguity of Play
volume illustrato
Isbn: 979-12-5802-003-2
Pagine: 184
Formato: copertina flessibile con alette
Misure: 15.5 x 21
cm
Data di pubblicazione: 15/09/2026
Autore:
Andrea Carbone
Conversazione / Prefazione
Ringraziamenti
Introduzione
I giochi cambiano il mondo o il mondo cambia assieme ai giochi?
Capitolo 1
Alle origini del gioco
Un DNA ludico - La rivoluzione culturale - Gli studi scientifici
Capitolo 2
Agoni e Umanità: il significato profondo della competizione
Dai greci agli aztechi - Biologia dell’agonismo
Capitolo 3
Strategia e Destino sulla Scacchiera
Una scacchiera per imparare la strategia - La rivoluzione dei giochi moderni - Il motivo del successo
Capitolo 4
Le Regole Non Scritte della Diplomazia
Analisi del Majong - Diplomazia ludica - Cosa accade nel cervello?
Capitolo 5
Quando il gioco è politica
Storia del gioco da tavolo più famoso al mondo - La rivoluzione di This War of Mine - Giocare è fare politica - La mia esperienza personale
Capitolo 6
Ludografie del mondo
Antropologia dei giochi - Esempi concreti di globalizzazione etica - Quando si parla di appropriazione culturale?
Capitolo 7
Un gioco equo: diritti e diversità del divertimento
Un’eredità ingombrante - Nuove frontiere dell’accessibilità - Esempi virtuosi di produzioni inclusive
Capitolo 8
Curare col gioco
Cosa dice la scienza? - La narrazione parallela al gioco - Occhio alle insidie - Qualche accortezza prima di iniziare - Sguardo al futuro
Capitolo 9
Ludocapitalismo: quando industria e gioco si incontrano
Un mercato in costante crescita - Ma non è tutto oro quel che luccica - Conclusioni
Capitolo 10
La Gamification al Servizio della Scienza e dello Sviluppo Sociale
Esempi pratici di gamification in ambiti scientifici - Gamification in ambiti urbani - A scuola di giochi
Capitolo 11
Sguardo al futuro, tra IA e realtà virtuale
L’immersione sensoriale: realtà virtuale e aumentata - Intelligenza artificiale e creatività computazionale - La rivoluzione dei giocattoli intelligenti: oltre la distinzione digitale-fisico - L’industria in trasformazione: nuovi modelli e sfide emergenti - La ludificazione della vita quotidiana - Verso un futuro ludico consapevole - Conclusione: il gioco come espressione di libertà creativa
APPENDICE
Giochi
Giocare per cambiare, tre esperienze personali (e cosa mi hanno insegnato)
Il gioco di ruolo e le disabilità - Exodus: un’esperienza di ruolo per parlare dei migranti del Mediterraneo - A Game for Palestine: una call per parlare del genocidio - Conclusioni
Bibliografia
Ringraziamenti
Introduzione
I giochi cambiano il mondo o il mondo cambia assieme ai giochi?
Capitolo 1
Alle origini del gioco
Un DNA ludico - La rivoluzione culturale - Gli studi scientifici
Capitolo 2
Agoni e Umanità: il significato profondo della competizione
Dai greci agli aztechi - Biologia dell’agonismo
Capitolo 3
Strategia e Destino sulla Scacchiera
Una scacchiera per imparare la strategia - La rivoluzione dei giochi moderni - Il motivo del successo
Capitolo 4
Le Regole Non Scritte della Diplomazia
Analisi del Majong - Diplomazia ludica - Cosa accade nel cervello?
Capitolo 5
Quando il gioco è politica
Storia del gioco da tavolo più famoso al mondo - La rivoluzione di This War of Mine - Giocare è fare politica - La mia esperienza personale
Capitolo 6
Ludografie del mondo
Antropologia dei giochi - Esempi concreti di globalizzazione etica - Quando si parla di appropriazione culturale?
Capitolo 7
Un gioco equo: diritti e diversità del divertimento
Un’eredità ingombrante - Nuove frontiere dell’accessibilità - Esempi virtuosi di produzioni inclusive
Capitolo 8
Curare col gioco
Cosa dice la scienza? - La narrazione parallela al gioco - Occhio alle insidie - Qualche accortezza prima di iniziare - Sguardo al futuro
Capitolo 9
Ludocapitalismo: quando industria e gioco si incontrano
Un mercato in costante crescita - Ma non è tutto oro quel che luccica - Conclusioni
Capitolo 10
La Gamification al Servizio della Scienza e dello Sviluppo Sociale
Esempi pratici di gamification in ambiti scientifici - Gamification in ambiti urbani - A scuola di giochi
Capitolo 11
Sguardo al futuro, tra IA e realtà virtuale
L’immersione sensoriale: realtà virtuale e aumentata - Intelligenza artificiale e creatività computazionale - La rivoluzione dei giocattoli intelligenti: oltre la distinzione digitale-fisico - L’industria in trasformazione: nuovi modelli e sfide emergenti - La ludificazione della vita quotidiana - Verso un futuro ludico consapevole - Conclusione: il gioco come espressione di libertà creativa
APPENDICE
Giochi
Giocare per cambiare, tre esperienze personali (e cosa mi hanno insegnato)
Il gioco di ruolo e le disabilità - Exodus: un’esperienza di ruolo per parlare dei migranti del Mediterraneo - A Game for Palestine: una call per parlare del genocidio - Conclusioni
Bibliografia
Andrea Carbone
È medico patologo e da anni approfondisce il mondo della narrazione e del gioco attraverso lo studio, la ricerca e la produzione di contenuti per case editrici italiane. Tra le sue creazioni figurano Must be a Dragon, un gioco narrativo che esplora lo sviluppo psicologico del protagonista, ed Exodus, vincitore del concorso Play Ethic 2023, dedicato al complesso tema delle migrazioni nel Mediterraneo. Attraverso questi e altri progetti, indaga le molteplici intersezioni tra esperienza ludica, sviluppo cognitivo e crescita personale, con l’obiettivo di contribuire a una cultura del gioco più consapevole, umana e significativa.
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