

Guida ai videogiochi
Tecniche, storie, immaginari
Francesco Toniolo
Guida ai videogiochi
Tecniche, storie, immaginari
Francesco Toniolo
La presenza dei videogiochi è sempre più diffusa e di grande impatto nel panorama mediale contemporaneo. Sono un magmatico e affascinante insieme di opere audiovisive, in cui è facile smarrirsi, vista l’enorme mole di nuovi videogiochi costantemente pubblicati. Nella prima metà del 2022, il solo Steam (la più nota piattaforma di videogiochi per PC) ha visto la pubblicazione di oltre 6.000 nuovi titoli.
Una guida, quindi, pare quanto mai necessaria per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche.
Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento.
Dopo un approfondimento sul medium dei videogame, tema approcciato non con un taglio storico ma tramite esempi concreti, seguono altre sezioni che fanno luce su alcuni dei temi e degli immaginari che hanno attraversato l’evoluzione del videogioco.
Tecniche produttive rivoluzionarie che hanno segnato l’evoluzione del videogioco. Storie affascinanti e curiose nel dietro le quinte del medium. Immaginari espansi, sempre più crossmediali, che uniscono il videogame alla letteratura, al cinema e alle arti.
Meccaniche di gioco - Ambientazioni e lore - Videogiochi e letteratura - Videogiochi e cinema - Videogiochi e serie tv - I videogiochi e il viaggio - Videogiochi indipendenti - Videogiochi autobiografici - I videogiochi e l’Italia
“Su quel momento pendeva l’eternità. Il tempo si era fermato. Lo spazio si era contratto in un punto ben preciso. Era come se la terra si fosse aperta e i cieli si fossero spaccati. […]
Ora siamo tutti dei figli di puttana”.
– Braid
“Giocare a un videogioco è essenzialmente un’esperienza di viaggio, non solo perché trasporta almeno virtualmente l’utente in un mondo diverso, ma anche perché lo scopo di ogni gioco è spesso quello di attraversare questo ambiente, piuttosto che portare a termine degli obiettivi statici”.
– Diana Melnic, Narrated Virtual Environments: Storytelling and the Construction of Video Game Spaces
Francesco Toniolo
Insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia, alla NABA di Milano e ha insegnato alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze. Tiene anche lezioni presso la scuola Mohole di Milano e corsi di formazione per docenti. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative.Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in riviste e capitoli in miscellanee. Scrive contributi divulgativi per realtà come Everyeye.it, FinalRound.it e La lettura delle ragazze e dei ragazzi (inserto del Corriere della Sera).
Introduzione
Capitolo 1
I videogiochi e il loro funzionamento
Hunt the Wumpus: dal testo agli spazi simbolici • Breakout e il flow • Space Invaders e la Nishikado Motion • Donkey Kong e la narrativizzazione • SimCity e la simulazione • Doom e la nascita di un genere videoludico • Resident Evil e le forme di difficoltà • Age of Empires II e il bilanciamento • Half-Life: coperture e intelligenza artificiale • Diablo II e la randomness • ICO e la simbologia • Dark Souls e la lore • Doki Doki Literature Club! e i confini del gioco • NieR: Automata e i capovolgimenti
Capitolo 2
Videogiochi indipendenti
The Graveyard e la morte • Braid e l’interpretazione • Five Nights at Freddy’s e gli youtuber • Undertale e la memoria • Bloodstained: Ritual of the Night e il crowdfunding • Stray e il punto di vista non umano
Capitolo 3
I videogiochi e il viaggio
Journey e il viaggio della vita • Final Fantasy XV e la vacanza • The Legend of Zelda: The Wind Waker e il viaggio marittimo • Death Stranding e il viaggio della riconnessione • Monkey Island e la bonaccia
Capitolo 4
Videogiochi e Italia
A Painter’s Tale: Curon, 1950 e le microstorie locali • Anna e il folklore • Vampire Survivors e il citazionismo memetico • Call of Salveenee e l’antipolitica • La Monteriggioni di Assassin’s Creed II
Capitolo 5
Videogiochi autobiografici
Papo & Yo e la necessità del distacco • That Dragon, Cancer e la malattia • Curtain e l’abusive relationship
Capitolo 6
Videogiochi e letteratura
Dante Alighieri nei videogiochi • Tolkien nei videogiochi • Lovecraft nei videogiochi • Cuore di tenebra, Far Cry 2 e Spec Ops: The Line • Skill di Alessandra Contin
Capitolo 7
Videogiochi e cinema
Elephant di Gus Van Sant • The Last of Us e la cinematografizzazione • Dal romanzo al film al videogioco: il caso S.T.A.L.K.E.R. • I machinima come incontro tra videogiochi e cinema
Bibliografia
Indice dei nomi
La presenza dei videogiochi è sempre più diffusa e di grande impatto nel panorama mediale contemporaneo. Sono un magmatico e affascinante insieme di opere audiovisive, in cui è facile smarrirsi, vista l’enorme mole di nuovi videogiochi costantemente pubblicati. Nella prima metà del 2022, il solo Steam (la più nota piattaforma di videogiochi per PC) ha visto la pubblicazione di oltre 6.000 nuovi titoli.
Una guida, quindi, pare quanto mai necessaria per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche.
Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento.
Dopo un approfondimento sul medium dei videogame, tema approcciato non con un taglio storico ma tramite esempi concreti, seguono altre sezioni che fanno luce su alcuni dei temi e degli immaginari che hanno attraversato l’evoluzione del videogioco.
Tecniche produttive rivoluzionarie che hanno segnato l’evoluzione del videogioco. Storie affascinanti e curiose nel dietro le quinte del medium. Immaginari espansi, sempre più crossmediali, che uniscono il videogame alla letteratura, al cinema e alle arti.
Meccaniche di gioco - Ambientazioni e lore - Videogiochi e letteratura - Videogiochi e cinema - Videogiochi e serie tv - I videogiochi e il viaggio - Videogiochi indipendenti - Videogiochi autobiografici - I videogiochi e l’Italia
“Su quel momento pendeva l’eternità. Il tempo si era fermato. Lo spazio si era contratto in un punto ben preciso. Era come se la terra si fosse aperta e i cieli si fossero spaccati. […]
Ora siamo tutti dei figli di puttana”.
– Braid
“Giocare a un videogioco è essenzialmente un’esperienza di viaggio, non solo perché trasporta almeno virtualmente l’utente in un mondo diverso, ma anche perché lo scopo di ogni gioco è spesso quello di attraversare questo ambiente, piuttosto che portare a termine degli obiettivi statici”.
– Diana Melnic, Narrated Virtual Environments: Storytelling and the Construction of Video Game Spaces
Introduzione
Capitolo 1
I videogiochi e il loro funzionamento
Hunt the Wumpus: dal testo agli spazi simbolici • Breakout e il flow • Space Invaders e la Nishikado Motion • Donkey Kong e la narrativizzazione • SimCity e la simulazione • Doom e la nascita di un genere videoludico • Resident Evil e le forme di difficoltà • Age of Empires II e il bilanciamento • Half-Life: coperture e intelligenza artificiale • Diablo II e la randomness • ICO e la simbologia • Dark Souls e la lore • Doki Doki Literature Club! e i confini del gioco • NieR: Automata e i capovolgimenti
Capitolo 2
Videogiochi indipendenti
The Graveyard e la morte • Braid e l’interpretazione • Five Nights at Freddy’s e gli youtuber • Undertale e la memoria • Bloodstained: Ritual of the Night e il crowdfunding • Stray e il punto di vista non umano
Capitolo 3
I videogiochi e il viaggio
Journey e il viaggio della vita • Final Fantasy XV e la vacanza • The Legend of Zelda: The Wind Waker e il viaggio marittimo • Death Stranding e il viaggio della riconnessione • Monkey Island e la bonaccia
Capitolo 4
Videogiochi e Italia
A Painter’s Tale: Curon, 1950 e le microstorie locali • Anna e il folklore • Vampire Survivors e il citazionismo memetico • Call of Salveenee e l’antipolitica • La Monteriggioni di Assassin’s Creed II
Capitolo 5
Videogiochi autobiografici
Papo & Yo e la necessità del distacco • That Dragon, Cancer e la malattia • Curtain e l’abusive relationship
Capitolo 6
Videogiochi e letteratura
Dante Alighieri nei videogiochi • Tolkien nei videogiochi • Lovecraft nei videogiochi • Cuore di tenebra, Far Cry 2 e Spec Ops: The Line • Skill di Alessandra Contin
Capitolo 7
Videogiochi e cinema
Elephant di Gus Van Sant • The Last of Us e la cinematografizzazione • Dal romanzo al film al videogioco: il caso S.T.A.L.K.E.R. • I machinima come incontro tra videogiochi e cinema
Bibliografia
Indice dei nomi
Francesco Toniolo
Insegna all’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e di Brescia, alla NABA di Milano e ha insegnato alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze. Tiene anche lezioni presso la scuola Mohole di Milano e corsi di formazione per docenti. Le sue attività di insegnamento e le sue pubblicazioni riguardano principalmente i videogiochi, ma si è anche occupato di altri settori delle industrie culturali e creative.Ha pubblicato numerosi contributi accademici tra saggi, curatele, articoli in riviste e capitoli in miscellanee. Scrive contributi divulgativi per realtà come Everyeye.it, FinalRound.it e La lettura delle ragazze e dei ragazzi (inserto del Corriere della Sera).
-
Sede Legale
- Via Carlo Marx 21, 06012 - Città di Castello (PG)
- Tel +39 075.3758159 - Fax +39 075.8511753
- P. Iva 02774391201 - Scrivi una mail
-
Sede Operativa
- Via Pietro Mengoli 4, 40138 - Bologna (BO)
- Tel. +39 051.4853205
