

Guida all'immaginario nerd
Alessandro Lolli, Gregorio Magini, Jacopo Nacci, Irene Rubino, Fabrizio Venerandi
Guida all'immaginario nerd
Alessandro Lolli, Gregorio Magini, Jacopo Nacci, Irene Rubino, Fabrizio Venerandi
Cos’è la nerdiness (o nerditudine)? È una subcultura o un’indole? È una galassia di prodotti culturali o un atteggiamento verso la vita? In questa guida cinque autori con un passato o un futuro più o meno nerd illustrano i loro immaginari di riferimento, mettono in piazza le loro vocazioni, si interrogano sulla società.
La tesi di fondo del volume è che questa guida è un’impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo.
La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd…
Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.
Con testi di:
Andrea Babich
Alessandro Apreda
Gianfranco Causapruna
Lorenzo Fantoni
Edoardo Rialti
Francesco Ristori
Vanni Santoni
Joshua: Vogliamo fare una partita?
David: Sì, volentieri. Ti andrebbe
Guerra Termonucleare Globale? Joshua: Non preferirebbe una
bella partita a scacchi?
David: Dopo. Giochiamo alla
Guerra Termonucleare Globale.
– dal film Wargames. Giochi di guerra, 1983 –
Alessandro Lolli
Alessandro Lolli ha pubblicato il libro La guerra dei meme (Effequ, 2017), primo saggio italiano sul fenomeno dei meme di internet e sulle sottoculture virtuali che li hanno generati. Scrive di cultura, politica, cinema, letteratura e musica su riviste come Not, Esquire Italia, Il Tascabile, Vice Italia e altre. Quando non scrive, è un giocatore competitivo di Super Smash Bros. e ottiene piazzamenti di tutto rispetto, anche in tornei nazionali.
Gregorio Magini
Gregorio Magini vive e programma a Firenze. Ha pubblicato i romanzi La famiglia di pietra (Round Robin, 2010) e Cometa (Neo Edizioni, 2018). Ha fondato e coordinato il progetto Scrittura Industriale Collettiva, da cui è nato il romanzo storico a 115 autori In territorio nemico (Minimum Fax, 2013). I suoi racconti sono apparsi sulle riviste letterarie italiane e antologie.
Jacopo Nacci
Jacopo Nacci è narratore e diverse altre cose malgrado creda fermamente nella specializzazione. Ha pubblicato il romanzo Dreadlock! (Zona, 2011), il saggio Guida ai super robot (Odoya, 2016), un paio di autoproduzioni in formato eBook, qualche racconto su riviste cartacee e in rete, e diversi articoli di cultura pop su L’indiscreto, Fumettologica, Not ed Esquire.
Irene Rubino
Irene Rubino, dopo gli studi di lettere classiche e letterature comparate a Pisa, approda a Carrara dove diventa giornalista a tempo pieno. Collabora con Il Tirreno e La Voce Apuana; i suoi contributi sono apparsi, tra gli altri, su Prismo Magazine e Cinema Errante.
Fabrizio Venerandi
Fabrizio Venerandi è cofondatore della casa editrice Quintadicopertina per la quale ha seguito gli sviluppi della narrativa interattiva e della programmazione dei libri elettronici. È autore di libri, di letteratura elettronica, di interactive fiction e videogiochi.
That wasn’t the nerd
Note
1. Tutti i gigabyte che abbiamo attraversato
di Fabrizio Venerandi
Non sono mai stato davvero un nerd, non come lo pensi tu
IL MITO
La menzogna dell’informatica
Gli home computer
La programmazione
I videogiochi
La telematica
L’ESTETICA
Giochi di guerra
Il futuro dei videogiochi e il suo passato
LA PRAGMATICA
I nerd non esistono
Il vero finale: l’internet delle cose
Piccolo glossario
2. La forma di vita fondata sull’immaginario
di Jacopo Nacci
Lo schermo della mente
Mondi, mondi, mondi
Sotto i Goon Docks
L’uscita dalla caverna
Postilla
Gli autori delle schede
Note
3. Storie da nerd
di Gregorio Magini
Introduzione
Gli occhiali di Piggy
I mondi immaginari
Le avventure grafiche
La Sierra e la morte
Cosa diavolo era, precisamente, il tesoro di Big Whoop?
Il tuo primo librogame
Note
4. I nerd tra sesso e potere
di Alessandro Lolli
Gli sfigati
Bart Simpson, eroe dei due mondi
Dylan Dog vs Tony Stonem
Metasupereroi
La sincerità dell’Uomo Ragno
Fare i conti col passato: Scott Pilgrim e Clerks
Kickass: il più disgustoso
Il bambino egoista
Conquistare il potere: ninja e pirati
Il miglioramento continuo
Death Note: da Dio implacabile a ragazzino complessato
Gli Heroes nella realtà: il fenomeno incel
Internet generation, nerd generation
Verso un mondo nuovo
5. Ragazze elettriche
di Irene Rubino
Il femminile nell’immaginario nerd
Le donne del pianeta nerd
Note
Altri libri di Jacopo Nacci
Cos’è la nerdiness (o nerditudine)? È una subcultura o un’indole? È una galassia di prodotti culturali o un atteggiamento verso la vita? In questa guida cinque autori con un passato o un futuro più o meno nerd illustrano i loro immaginari di riferimento, mettono in piazza le loro vocazioni, si interrogano sulla società.
La tesi di fondo del volume è che questa guida è un’impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo.
La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd…
Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.
Con testi di:
Andrea Babich
Alessandro Apreda
Gianfranco Causapruna
Lorenzo Fantoni
Edoardo Rialti
Francesco Ristori
Vanni Santoni
Joshua: Vogliamo fare una partita?
David: Sì, volentieri. Ti andrebbe
Guerra Termonucleare Globale? Joshua: Non preferirebbe una
bella partita a scacchi?
David: Dopo. Giochiamo alla
Guerra Termonucleare Globale.
– dal film Wargames. Giochi di guerra, 1983 –
That wasn’t the nerd
Note
1. Tutti i gigabyte che abbiamo attraversato
di Fabrizio Venerandi
Non sono mai stato davvero un nerd, non come lo pensi tu
IL MITO
La menzogna dell’informatica
Gli home computer
La programmazione
I videogiochi
La telematica
L’ESTETICA
Giochi di guerra
Il futuro dei videogiochi e il suo passato
LA PRAGMATICA
I nerd non esistono
Il vero finale: l’internet delle cose
Piccolo glossario
2. La forma di vita fondata sull’immaginario
di Jacopo Nacci
Lo schermo della mente
Mondi, mondi, mondi
Sotto i Goon Docks
L’uscita dalla caverna
Postilla
Gli autori delle schede
Note
3. Storie da nerd
di Gregorio Magini
Introduzione
Gli occhiali di Piggy
I mondi immaginari
Le avventure grafiche
La Sierra e la morte
Cosa diavolo era, precisamente, il tesoro di Big Whoop?
Il tuo primo librogame
Note
4. I nerd tra sesso e potere
di Alessandro Lolli
Gli sfigati
Bart Simpson, eroe dei due mondi
Dylan Dog vs Tony Stonem
Metasupereroi
La sincerità dell’Uomo Ragno
Fare i conti col passato: Scott Pilgrim e Clerks
Kickass: il più disgustoso
Il bambino egoista
Conquistare il potere: ninja e pirati
Il miglioramento continuo
Death Note: da Dio implacabile a ragazzino complessato
Gli Heroes nella realtà: il fenomeno incel
Internet generation, nerd generation
Verso un mondo nuovo
5. Ragazze elettriche
di Irene Rubino
Il femminile nell’immaginario nerd
Le donne del pianeta nerd
Note
Alessandro Lolli
Alessandro Lolli ha pubblicato il libro La guerra dei meme (Effequ, 2017), primo saggio italiano sul fenomeno dei meme di internet e sulle sottoculture virtuali che li hanno generati. Scrive di cultura, politica, cinema, letteratura e musica su riviste come Not, Esquire Italia, Il Tascabile, Vice Italia e altre. Quando non scrive, è un giocatore competitivo di Super Smash Bros. e ottiene piazzamenti di tutto rispetto, anche in tornei nazionali.
Gregorio Magini
Gregorio Magini vive e programma a Firenze. Ha pubblicato i romanzi La famiglia di pietra (Round Robin, 2010) e Cometa (Neo Edizioni, 2018). Ha fondato e coordinato il progetto Scrittura Industriale Collettiva, da cui è nato il romanzo storico a 115 autori In territorio nemico (Minimum Fax, 2013). I suoi racconti sono apparsi sulle riviste letterarie italiane e antologie.
Jacopo Nacci
Jacopo Nacci è narratore e diverse altre cose malgrado creda fermamente nella specializzazione. Ha pubblicato il romanzo Dreadlock! (Zona, 2011), il saggio Guida ai super robot (Odoya, 2016), un paio di autoproduzioni in formato eBook, qualche racconto su riviste cartacee e in rete, e diversi articoli di cultura pop su L’indiscreto, Fumettologica, Not ed Esquire.
Irene Rubino
Irene Rubino, dopo gli studi di lettere classiche e letterature comparate a Pisa, approda a Carrara dove diventa giornalista a tempo pieno. Collabora con Il Tirreno e La Voce Apuana; i suoi contributi sono apparsi, tra gli altri, su Prismo Magazine e Cinema Errante.
Fabrizio Venerandi
Fabrizio Venerandi è cofondatore della casa editrice Quintadicopertina per la quale ha seguito gli sviluppi della narrativa interattiva e della programmazione dei libri elettronici. È autore di libri, di letteratura elettronica, di interactive fiction e videogiochi.
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