

Guida al gioco da tavolo moderno
dalle origini agli anni Ottanta
Roberto Chiavini
Guida al gioco da tavolo moderno
dalle origini agli anni Ottanta
Roberto Chiavini
Da diversi anni il gioco da tavolo è molto più che un passatempo per ragazzi non ancora schiavi della rete, è divenuto un vero e proprio fenomeno di costume, che sfida il massiccio diffondersi di social media e gioco virtuale, per promuovere l’interazione umana fra un lancio di dadi, un boccale di birra e parecchie risate.
Se per i nostri nonni, e ancora nostri padri, il gioco poteva essere una partita di carte con gli amici o la tombolata natalizia che riuniva le generazioni, oggi è diventata consuetudine per molte famiglie dedicare una serata alla settimana al gioco, sia esso di ruolo, di società o un vero e proprio wargame.
Questo volume esamina lo sviluppo cronologico di tale fenomeno, partendo dagli Stati Uniti del secondo dopoguerra per arrivare alla fine degli anni Ottanta, quando il wargame e il gioco di ruolo hanno consolidato le proprie radici anche qui in Italia, con la comparsa di negozi specializzati, associazioni e manifestazioni sempre più importanti in varie località del paese.
Pur concentrato sui due filoni principali del gioco da tavolo di quegli anni – wargame cartaceo e gioco di ruolo – il libro tratta anche di altre branche del fenomeno, come il gioco sportivo o il libro-game, cercando di dare un’immagine completa delle migliaia di titoli che hanno formato, anno dopo anno, l’intelaiatura dell’odierno immaginario ludico.
L’autore accompagna il viaggio con curiosità, classifiche, consigli, gossip, peculiarità e stravaganze di un universo dentro il quale ognuno di noi ha trascorso (o ancora trascorre) una parte significativa della vita.
e molti possono realizzare il proprio genio solo attraverso il gioco."
Roberto Chiavini
laureato in Lettere classiche e dottore di ricerca in Storia antica, si occupa di cinema, letteratura fantastica, giochi e insegnamento. Vincitore per cinque volte del Premio Italia per la fantascienza, con Odoya ha pubblicato Guida alla letteratura horror (insieme a Walter Catalano, Gian Filippo Pizzo e Michele Tetro, e con il quale ha vinto il suddetto premio), Guida al cinema di fantascienza (con Pizzo e Tetro) e Guida al cinema horror (con Catalano, Pizzo e Tetro). A sua sola firma, sempre per Odoya: La guerra di Secessione, Guida al gioco da tavolo moderno, La Guerra delle Due Rose e Il lato oscuro dell’esercito romano, La guerra d'Indipendenza, Verso un manifesto destino e ha curato il volume Il duello.
Introduzione
La guerra su carta
1. Il wargame
Preludio: gli antenati
I primi passi dalle origini agli anni Sessanta
The wargame is afoot: il consolidamento degli anni Sessanta
Il boom della simulazione strategica: gli anni Settanta
Il tracollo inatteso: gli anni Ottanta
To Boldly Go: il wargame di fantascienza
Into Glory Ride: il wargame fantasy
La storia del mondo in 30 wargame
Uno, nessuno, centomila
2. Nascita e sviluppo del gioco di ruolo
Anni Ottanta: il consolidamento
3. I giochi da tavolo sportivi
Monopoli e i suoi fratelli
4. Nascita e sviluppo dei boardgame economici
Whodunnit?
5. Cluedo e i mystery deduttivi
Ho vinto qualche cosa?
6. Giochi da tavolo e quiz
7. Il vocabolario del wargame
Note
Indice dei giochi trattati
BOX
Padri nobili: Risiko e Stratego
Per qualche amico in più: Diplomacy
I proto wargame della Rojas y Malaret
Il fronte russo: i perché di un successo
L’eterna incompiuta: la serie Europa
Quando la storia non è un wargame: Civilization
Il wargame di tutti i wargames: Advanced Squad Leader
Axis & Allies: la Seconda guerra mondiale con birra e salatini
Tolkien, la SPI e la nascita dei wargame in Polonia
I signori di Albione: la nascita della Games Workshop
White Dwarf: alfiere della Games Workshop
Dragon, la rivista simbolo del gioco da tavolo
Temple of the Frog: il primo Dungeon della storia
Il curioso caso dei titoli allitteranti
Il terribile latinorum di Ars Magica
La Clementoni e i giochi sportivi
Apba vs Stra-o-Matic, la tradizione contro il riformismo
Come ti cambio il mondo senza volerlo: Jim Barnes e la serie Statis-Pro
GiocaGoal: molto più del Subbuteo dei poveri
Altri libri di Roberto Chiavini
Guida al cinema di fantascienza, Guida alla letteratura horror, Guida al cinema horror, Guida al cinema western, La guerra di Secessione, La luna nell'immaginario, La guerra delle Due Rose, Il lato oscuro dell'esercito romano, La guerra d'Indipendenza, Guida al cinema horror, Il duello, Il duello, Verso un manifesto destino
Da diversi anni il gioco da tavolo è molto più che un passatempo per ragazzi non ancora schiavi della rete, è divenuto un vero e proprio fenomeno di costume, che sfida il massiccio diffondersi di social media e gioco virtuale, per promuovere l’interazione umana fra un lancio di dadi, un boccale di birra e parecchie risate.
Se per i nostri nonni, e ancora nostri padri, il gioco poteva essere una partita di carte con gli amici o la tombolata natalizia che riuniva le generazioni, oggi è diventata consuetudine per molte famiglie dedicare una serata alla settimana al gioco, sia esso di ruolo, di società o un vero e proprio wargame.
Questo volume esamina lo sviluppo cronologico di tale fenomeno, partendo dagli Stati Uniti del secondo dopoguerra per arrivare alla fine degli anni Ottanta, quando il wargame e il gioco di ruolo hanno consolidato le proprie radici anche qui in Italia, con la comparsa di negozi specializzati, associazioni e manifestazioni sempre più importanti in varie località del paese.
Pur concentrato sui due filoni principali del gioco da tavolo di quegli anni – wargame cartaceo e gioco di ruolo – il libro tratta anche di altre branche del fenomeno, come il gioco sportivo o il libro-game, cercando di dare un’immagine completa delle migliaia di titoli che hanno formato, anno dopo anno, l’intelaiatura dell’odierno immaginario ludico.
L’autore accompagna il viaggio con curiosità, classifiche, consigli, gossip, peculiarità e stravaganze di un universo dentro il quale ognuno di noi ha trascorso (o ancora trascorre) una parte significativa della vita.
e molti possono realizzare il proprio genio solo attraverso il gioco."
Introduzione
La guerra su carta
1. Il wargame
Preludio: gli antenati
I primi passi dalle origini agli anni Sessanta
The wargame is afoot: il consolidamento degli anni Sessanta
Il boom della simulazione strategica: gli anni Settanta
Il tracollo inatteso: gli anni Ottanta
To Boldly Go: il wargame di fantascienza
Into Glory Ride: il wargame fantasy
La storia del mondo in 30 wargame
Uno, nessuno, centomila
2. Nascita e sviluppo del gioco di ruolo
Anni Ottanta: il consolidamento
3. I giochi da tavolo sportivi
Monopoli e i suoi fratelli
4. Nascita e sviluppo dei boardgame economici
Whodunnit?
5. Cluedo e i mystery deduttivi
Ho vinto qualche cosa?
6. Giochi da tavolo e quiz
7. Il vocabolario del wargame
Note
Indice dei giochi trattati
BOX
Padri nobili: Risiko e Stratego
Per qualche amico in più: Diplomacy
I proto wargame della Rojas y Malaret
Il fronte russo: i perché di un successo
L’eterna incompiuta: la serie Europa
Quando la storia non è un wargame: Civilization
Il wargame di tutti i wargames: Advanced Squad Leader
Axis & Allies: la Seconda guerra mondiale con birra e salatini
Tolkien, la SPI e la nascita dei wargame in Polonia
I signori di Albione: la nascita della Games Workshop
White Dwarf: alfiere della Games Workshop
Dragon, la rivista simbolo del gioco da tavolo
Temple of the Frog: il primo Dungeon della storia
Il curioso caso dei titoli allitteranti
Il terribile latinorum di Ars Magica
La Clementoni e i giochi sportivi
Apba vs Stra-o-Matic, la tradizione contro il riformismo
Come ti cambio il mondo senza volerlo: Jim Barnes e la serie Statis-Pro
GiocaGoal: molto più del Subbuteo dei poveri
Roberto Chiavini
laureato in Lettere classiche e dottore di ricerca in Storia antica, si occupa di cinema, letteratura fantastica, giochi e insegnamento. Vincitore per cinque volte del Premio Italia per la fantascienza, con Odoya ha pubblicato Guida alla letteratura horror (insieme a Walter Catalano, Gian Filippo Pizzo e Michele Tetro, e con il quale ha vinto il suddetto premio), Guida al cinema di fantascienza (con Pizzo e Tetro) e Guida al cinema horror (con Catalano, Pizzo e Tetro). A sua sola firma, sempre per Odoya: La guerra di Secessione, Guida al gioco da tavolo moderno, La Guerra delle Due Rose e Il lato oscuro dell’esercito romano, La guerra d'Indipendenza, Verso un manifesto destino e ha curato il volume Il duello.
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